﻿Shader "Unlit/SongUnlitShader"
{
    Properties
    {
		//变量名称（"显示名称"，属性类型）=默认值
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM//Cg代码的开始;
            #pragma vertex vert //顶点函数
            #pragma fragment frag //片元着色器

		// unity 封装的shader.api
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
		//类型 名字: 数据固定写法
                float4 vertex : POSITION;//存放模型顶点坐标
                float2 uv : TEXCOORD0;//存放纹理坐标
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;//引擎写死的，四个UV 分量

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
			//着色的调用次数远远大与顶点
			//着色好了，放到SV_Target
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
